60_制作総合>ゲーム関係>組込みの基本

組込みの基本

Live2DをUnityやfacerig等に組み込む際に最低限必要なデータが

1.モデル名.mocファイル
2.テクスチャのフォルダ
3.モデル名.model.json の3点になります。

モデル名.model.json(以下、モデル設定)は外部のツールにLive2Dも組み込む際に必要な物ですが、
プログラムをしない方や組込みに慣れてないとエラーの原因になりやすい箇所になります。
なので、モデル設定の役割と中身を理解して確認できるようになると組み込みがスムーズになります。

モデル設定の役割とは

mocファイルはデフォーマーとポリゴンのデータしかないので、mocファイル単体では機能しません。
mocファイルはテクスチャの入ったフォルダと関連付け(パスの指定)されてる必要があり、
その関連付けをするのに必要なのがモデル設定(モデル名.model.json)の役割です。

モデル設定の中身を理解する

モデル設定をテキストエディター(メモ帳)などで開くと以下のようになっています。

{
"version":"Sample 1.0.0",
  "model":"モデル名.moc",
  textures":[
      "モデル名.2048/texture_00.png",
  ],
}
(テクスチャサイズが異なる場合やテクスチャをリネームしてると上記とは異なります)

"model"ではmocファイルを、"textures"ではテクスチャのフォルダが関連付け(パスの指定)がされています。
これによってどのファイルを組み合わせればよいか判断できます。
同様に モーションファイル(.mtn) 物理演算(.physics.json) を設定する場合はこれらのファイルを関連付け(パスの指定)する為に、
モデル設定内にパスの記述をする必要があるわけです。
また、ファイルを正しく読み込む為には、それぞれのファイルを正しい階層へ配置する必要もあります。

実際に物理演算(.physics.json)やモーションファイル(.mtn)なども組み込んだ例を挙げます。

Viewerでモデル設定(model.json)を書き出す方法

Live2DViewerで .mocファイル(テクスチャは自動で読み込まれる) (必要な場合…モーションファイル 物理演算) とファイルを全て読み込む。
全てを読み込んだ状態で [プロジェクト]→[書き出し]→[モデル設定ファイル(サンプル用)]→□相対パスで指定するにチェック→[OK]
デフォルトでは「model.json」というファイル名になってるので「(mocと同じファイル名).model.json」にリネームして保存。
念のため、モデル設定を開いてパスが正しいか確認を行う。

【例】test.moc の場合なら test.model.json で保存する。

相対パスとは?
試しに相対パスのチェックを外してモデル設定を書き出した後、モデル設定のファイルを開いてファイルの保存先を見るとパスが全て書いてあります。
絶対座標のパスになるので自分のパソコンのパスになっているので、配布しても自分のパソコンの環境でしか動作しません。(パスが合わない為)

相対パスにする事でモデル設定(.model.json)のファイルがある位置を基準にしてデータを読み込む事ができます。
相対座標のパスになるので組み込みや配布をした場合でも正しい階層にデータが置いてあればどの環境でも動作します。

意味が分からなかったら、とりあえずfacerigやunityなどのゲームに組み込む場合は相対パスで書き出しとけば間違いないです。

まとめ

組み込みの際にうまくいかない場合は……
・モデル設定の関連付け(パスの指定)が合ってるかどうかの確認
・ファイルがそれぞれ正しい位置に配置されてるかどうかの確認
・再度、Viewerで1から読み込んで再度書き出し、ファイルの確認 等を試してみてください。

  • 最終更新:2016-06-15 06:38:16

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード