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Cubism Modelerでぐるぐる動かせる球体を無理矢理作ってみる

球体表現・パーツを360度回転をさせる際に便利な小技があります。

【Live2D講座】パース付き面回転・立体的構造の手の指

上記の360度回転の方法をさらに発展させ、回転物にパース(曲面デフォーマー)を加える方法になります。
また、自由に動かせる手の360度表現に関する方法の記載もあります。
想像ですが、現在開発中のLive2D Euclidを扱う際に必要な考え方でもあるかと思います。
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Live2Dでパーツ表示・非表示させる2つの方法

パラメータにパーツの表示設定を割り当てて、表示・非表示を切り替える表現です。主に目の表現に活用されます。

閉じた目の作り方

まつ毛・閉じた目のテクスチャを2つに分けて作成し、Modeler上で表示を切り替えて表現する方法です。

一部のパーツを別のモデルで読み込む方法

.cmpファイルを利用して、モデル1のパーツをモデル2で読み込む事ができます。
この際、ポリゴン・パラメータ・デフォーマーの情報等も読み込めるので、パーツを使いまわす事で大幅な作業短縮を見込む事ができます。

「第1弾企画」③素材分けで差を付ける

パーツの切り分けに関するコツ。パーツ数を多く切り分ける事で立体感を出します。

ポリゴンの打ち方とアニメーションの関係

目指したいアニメーションに対して、ポリゴンの打ち方を合わせる というアプローチです。
指の関節アニメーションをパーツ分けにより実現するのではなく、ポリゴンの打ち方を工夫する事で実現します。

尻尾や髪の毛等の揺れ物の作例

尻尾や髪の毛などの所謂「揺れ物」を作るときの考え方です。

  • 最終更新:2016-04-13 08:03:46

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